超过 95% 的水平其实并不怎么样

原文:95%-ile isn't that good


达到 95% 的水平并不像听起来那么令人惊叹,因为这实际上并不是特别难实现。我知道这可能是我最容易招致非议的观点之一。乍一听,这种说法可能给人一种精英主义的印象。但事实上,我的观点恰恰相反:大多数人都有潜力在大多数领域达到相对优秀的水平。

需要说明的是,我所说的 95%,指的是在参与某项活动的人群中的超过 95%,而不是相对于所有人(事实上,对于许多活动来说,仅仅参与就已经让你超过了 99% 的人)。我也不是指在那些经常练习的人中的前 95%。这里有个「小窍门」:对于很多活动来说,如果你能在经常练习的人群中达到 10% 左右的水平,那么在所有参与者中,你可能就已经达到了 90% 甚至 99% 的水平。

在这篇文章中,我会谈到一些具体的例子。因为我看到的关于这个话题的讨论通常都很抽象,这使得这些讨论变成了一种类似罗夏墨迹测试的东西,每个人都能从中解读出自己想要的意思。举个例子,Scott Adams 有一篇广为人知的文章,声称成为多面手比成为专家更好,因为要成为「杰出人才」,你要么必须在一个领域「最出色」,要么在两个领域都达到 75% 的水平。如果这种说法是绝对正确的,那么成为多面手确实更有优势。但显然,这种说法过于夸张了。实际上,即使不是「最出色」的,在某个专业领域也能获得很大的价值。由于 Adams 的具体说法明显站不住脚,而文章其余部分又语焉不详,这样的讨论往往会演变成人们重申自己原有的观点,而忽视了文章的实际内容。

从个人经验来看,在我参与的各种可以获得大致百分位排名的活动中,即便是排名位于前5%的人也经常会犯一些看似显而易见、容易纠正的错误。虽然「现实世界」中的活动通常难以用百分位来准确衡量,但要达到看似相当的熟练水平,似乎同样不是难事。

为了深入探讨这一现象,我们首先会详细分析《守望先锋》(一款流行的多人在线射击游戏)。之所以选择这个例子,是因为我对它比较熟悉,而且它便于获取排名信息和观察玩家行为。随后,我们将探讨一些「现实世界」中的类似现象,尽管我们无法为这些实际例子提供具体的排名数据[1]。

《守望先锋》

在《守望先锋》中,即使是排名处于前 10% 或前 5% 的玩家,绝大多数人也会不断犯一些基本的、可能直接导致游戏失败的错误。这些错误看似很简单,例如在比赛计时器即将归零时,站在目标点旁边而不是目标点上,从而将可能的胜利变成必然的失败。如果你想了解更多具体的错误示例,以便自行判断什么可以被认定为「基本」错误,可以参考附加的脚注[2]。

对于这种现象的存在,我们可能会考虑以下几个原因:

  1. 缺乏获胜的动机或渴望

  2. 能够识别自己的错误,但没有投入足够的时间来改正

  3. 个人天赋的局限性

  4. 不懂得如何发现并纠正自己的错误

在《守望先锋》中,你会经常看到(1)不关心胜负的低段位玩家,但到了 30% 的段位,就能频繁看到玩家以各种方式表达对胜利的渴望。例如,他们会对那些被认为不在乎胜利或技术欠佳的队友怒声指责,或抱怨那些他们认为犯错导致团队失利的人。[3]除了偶尔出现的捣乱分子,我们有理由相信,那些因失败而勃然大怒的玩家通常是真心想赢的。

(2)没有投入足够时间纠正他们自己错误——这一点在某个阶段可能适用于所有正在进步的玩家。但如果你查看 50% 分位段位的中位数游戏时长,你会发现稳定保持在这个段位的玩家已经投入了数百小时(而更高段位的中位数游戏时长更长)。考虑到我们讨论的错误如此基础,对大多数玩家而言,缺乏时间显然不是问题所在。

在《守望先锋》论坛上,低段位玩家常常抱怨自己天赋不够,永远无法进步。诚然,大多数人可能无论如何练习都难以成为职业选手,但当你只需纠正像「不知道应该站在目标点上」这样的简单错误就能达到 95% 的段位时,这显然与天赋无关。

虽然(4)玩家不懂得如何发现和纠正自己的错误并非唯一可能的解释[4],但我认为这是适用于大多数玩家的最合理解释。那些抱怨自己卡在某个段位(可能高达 95% 或 99%)的玩家,似乎没有意识到他们其实可以通过观察自己的游戏表现,或请他人点评,来显著提升自己的水平。

《守望先锋》这款游戏有一个独特之处,就是相比大多数其他活动,它更容易让玩家发现自己的基本错误。当你在游戏中被击杀后,游戏会从击杀你的玩家视角回放你是如何死亡的,让你清楚地看到导致自己阵亡的原因。此外,《守望先锋》还会记录整场比赛,并允许你观看回放,帮助你分析胜负的原因。相比之下,在许多其他游戏中,你可能需要自己设置录制软件才能回看游戏过程。

浏览《守望先锋》的论坛,你经常会看到这样的帖子:「我实在太沮丧了!我已经玩了 1200 个小时,排名却还是只有 10%,[此处是一些因人而异的具体游戏细节抱怨]」。几乎每次都会有人回复说:「光看文字描述我们无法判断问题所在,请上传你的游戏视频。」如果发帖者真的分享了自己的游戏录像,其他玩家就会给出有建设性的反馈,只要认真采纳,就能立即提高水平。关注这些寻求帮助的玩家,你往往会发现他们不久后就能在更高的段位(如从 10% 上升到 40%)寻求进一步的建议。看到这些建议奏效固然令人欣慰,但令人遗憾的是,如此多的玩家没有意识到,观看自己的录像或发布录像寻求反馈,本可以为他们节省 1198 小时的沮丧时光。

有趣的是,即使是排名达到 95% 及以上的《守望先锋》玩家,似乎也经常:

  • 渴望提高

  • 不主动寻求反馈

  • 在本可以通过获取反馈快速进步的情况下缓慢提升

《守望先锋》提供了便于获取反馈的工具,然而,那些强烈表达想要进步愿望的玩家却没有充分利用这些工具。

现实生活

根据我的经验,其他游戏也存在类似情况。我认为这种现象在「现实生活」中也不罕见,尽管现实情况可能更为复杂。

现实生活中的活动往往面临一个棘手的问题:它们通常缺乏一个单一的、可量化的优化目标。另一个难点在于,相比游戏和体育运动,我们对于什么因素能使一个人在现实生活中的某项活动中表现出色,了解得还很不充分,即便是针对一个明确定义的具体目标也是如此。

相较而言,带有评分系统的游戏就容易进行优化:你可以将获得高分作为最终目标,而这通常可以通过提高胜率来实现。要提高胜率,你只需纠正一些常见错误,比如没有意识到应该占领目标点。对于任何特定的错误,你甚至可以合理估算它对胜率的影响,进而推算出对评分的影响。

然而,在现实生活中,如果你想成为「一名优秀的演讲者」,这个目标可能有多种解读:你可能希望做内容丰富的演讲来帮助他人学习,或者做有趣的演讲让听众享受,又或者在知名会议上做主题演讲,还可能是希望获得每场 5 万美元的演讲邀约。这些都是不同的目标,需要采取不同的策略来实现。在这种情况下,某个具体的错误(比如在 20 分钟的演讲中花 8 分钟介绍自己)对你的目标究竟有何影响,就变得难以界定了。

此外,游戏,至少是主流游戏之所以容易优化,还有一个原因:它们通常有大量热衷的爱好者,这些人会孜孜不倦地研究哪些策略最为有效。这意味着,如果你想提高水平,除非你的目标是成为世界顶尖高手,否则你只需找出哪些资源对其他人有效,选择一个来学习,然后勤加练习即可。举个例子,如果你想在诸如桥牌或黑桃这样的叫牌游戏中达到 99% 的水平(相对于所有玩家,而非「有大师分的美国合约桥牌联盟玩家」或「经常参加北美桥牌锦标赛的人」这样的特定群体),你可以通过以下步骤实现:

如果你想成为一名出色的演讲者,即使你对「出色的演讲者」有明确的定义,你也可能找不到一条清晰的进阶路径。这是因为即便是顶尖的演讲大师们,他们给出的建议也常常自相矛盾(例如,有人建议避免过分关注演讲技巧,而有人则强调要不断练习演讲技巧)。很少有人会执着地钻研并摸索出有效的方法,这就导致缺乏系统严谨的提升课程。不过,这种情况也意味着你有机会迅速脱颖而出,因为真正努力提升自己的人并不多

尽管存在上述种种限制,我仍然认为,相比于游戏或体育运动,在现实生活中的各种活动中变得相对优秀要容易得多,原因在于大多数人在现实生活中很少进行刻意练习。举个例子,假设你是本地的乒乓球高手,能在酒吧里横扫所有的业余选手。但当你挑战某人时,对方问道:「好啊,你的级别是多少?」这时你就知道自己恐怕要遭遇惨败了,对方很可能用鞋刷都能轻松击败你(顺便说一句,这种事确实发生在我一个朋友身上)。你可能已经超过了 99% 的人,但一个没有天赋却花时间苦练基本功的人,会有一个你无法接住的发球,还能轻松应对你所有的常规进攻。然而,在大多数现实生活中的活动里,几乎没有人会投入相当于每周去乒乓球俱乐部练习两小时的刻意训练,更不用说像顶级职业选手那样每天苦练四小时了。

让我用两个具体例子来说明。2013 年至 2017 年期间,我协助 Leah 为演讲做准备。最初,她的练习演讲水平与你在大型科技会议上随机听到的演讲相差无几。在她演讲生涯的起步阶段,她为每次公开演讲都进行了约 30 次练习,其中我亲自观看并点评了一半。她的首次公开演讲(在我看来)已经远超大型知名科技会议的平均水平,此后她的演讲水平持续提升,直到 2017 年她结束了演讲生涯。

正如我们之前讨论的,这比游戏评分更加主观,也无法精确定位百分位数。但如果了解大多数人是如何准备演讲的,就不难理解为何 Leah 能够脱颖而出。在她首次参加的会议上,我们在会议前夜遇到另一位演讲者。对方坦言,距离 40 分钟的演讲还差 25 分钟的内容,正在绞尽脑汁填补空白。这种临时抱佛脚的做法其实很普遍,而这样准备的演讲往往难以达到理想效果。

大多数人可能会认为,为一场演讲练习 30 次简直是痴人说梦,过于执着。但我赞同 Gary Bernhardt 的观点:如果你要在 300 人的观众面前做 30 分钟的演讲,这相当于 150 个人时的观看时间。因此,花 15 小时练习并非不合理(30 次练习实际可能不到 15 小时,因为你可以缩短部分练习时间或反复演练存在问题的片段)。值得一提的是,这种在演讲准备中被视为痴迷的练习量,与一个普通乒乓球俱乐部会员的日常训练相比,却显得微不足道。

从教育学的角度来看,我给 Leah 的帮助可能会被评价为极其糟糕。研究表明,让外行人相互摸索改进方法是最低效的学习方式之一。相比之下,良好的指导更为有效,而一对一的专业辅导则效果最佳[5]。诚然,我的帮助确实相当业余。然而,现实情况是,大多数人在演讲前最多只会练习几次,甚至有些人根本不会练习(这个结论来自我在参加会议时对演讲者的非正式调查,虽然缺乏确凿数据支持)。相比之下,Leah 的 30 次练习可以说是异常勤奋的。尽管我们采用的方法并不理想,但这种持续的练习仍然带来了相当不错的效果。

我的写作经历也是一个很好的例子。虽然我不愿意与他人比较,但不得不说,在我开始写这个博客的头几年里,我的写作水平有了显著提升。这种进步仅仅源于我稍微花些精力去获取和采纳反馈。

Leah 几乎为我的每篇文章都审阅了一到两个草稿,并给出反馈。在最初的几篇文章中,由于我们两人都对写作知之甚少,我们常常难以准确指出问题所在。面对一些拙劣的文字或混乱的叙事结构,我们只能笼统地指出「这里看起来不对」,却无法具体描述问题或提出改进建议。这种感觉就像在没有拼写检查工具的年代,你知道自己拼错了一个词,但无论如何修改都感觉不对劲。

为了解决这个问题,我聘请了一位我非常钦佩其写作水平的专业编辑。我对他说:「我不需要你修正拼写和语法,我的写作存在一些我自己都无法察觉的根本问题,请向我解释这些问题具体是什么。」[6]我认为这种方法比我帮助 Leah 准备演讲更加有效,因为我们引入了一位堪比专业教练的人。举个例子,我们的编辑帮助我们建立了一套用于讨论文章结构问题的专业词汇,这就像《设计模式》为人们提供了讨论面向对象设计的专业术语一样,让我们能够更好地交流和改进。

回归本博客的日经主题:编程

编程与上述现实生活的例子有异曲同工之妙。尽管我们无法为编程技能赋予具体的等级或计算出精确的百分位数,但通过获取他人对你工作的反馈,你仍然可以在不付出过多努力的情况下,相对于过去的自己取得显著进步。

比如,Michael Malis 就采取了这样的做法

我发现了一个极其有用的练习方法:观察自己编程。在整个工作周,我会让一个程序在后台运行,记录我的屏幕活动。到了周末,我会回顾上周的几个片段,尤其是那些感觉耗时过长的任务。在观看这些录像时,我会仔细分析时间的具体去向,思考如何改进。当我第一次尝试这种方法时,真的对自己的时间分配感到大为惊讶。

举个例子,我之前的编程习惯是这样的:先把一个新功能的所有代码都写出来,然后再整体进行测试。这种测试方式下,一旦发现 bug,我就得先确定是哪个函数出了问题,然后再去调试那个特定的函数。然而,通过观看自己的编程录像,我惊讶地发现,在实现新功能的总时间中,竟有约四分之一都花在了定位 bug 所在的函数上!如果不是亲眼所见,我根本不会意识到这一点。有了这个认识后,我改变了策略:现在我会在编写每个函数后立即测试其功能。这种方法大大缩短了调试时间,让我的编程效率得到了显著提升。

我曾花时间分析自己编程时的时间分配,结果发现了与玩《守望先锋》时类似的情况。不同的是,在编程中我不是不断犯致命错误,而是反复做一些毫无意义、浪费时间的事情。仅仅通过改掉一些坏习惯,我的工作效率就提高了至少一倍。这种提升很容易衡量,因为纠正这些习惯本质上就是在挽回被浪费的时间。举个例子,我发现当需要等待两分钟时,如果在网上随意浏览,往往会分心很长时间。于是我开始维护一个高价值任务的队列,用来填补这些空闲时间。(当然,如果我正在处理对延迟极其敏感的工作,不想切换任务,我就会保持静待,直到等待结束。)

这里有一点值得注意:重要的是要切实跟踪你的行为,而不是仅仅依靠主观猜测。当我记录人们的实际行为并与他们的主观认知对比时,经常会发现两者存在显著差异。我们通常认为在没有指标或跟踪的情况下操作复杂的软件系统是不可思议的,但却习以为常地在没有指标或跟踪的情况下管理自己,尽管我们比我们所使用的软件更加复杂和难以理解。

Jonathan Tang 曾指出,选择正确的问题对执行速度有决定性影响。我并不反对这一观点,但是将执行速度翻倍仍然是一个可观的收益,这与选择正确的问题是独立的。我认为,如何选择正确的问题这个话题很难在抽象层面上有效讨论,而提供具体例子又需要大量背景信息,可能比本文中已经很长的守望先锋例子还要冗长。也许我会另写一篇文章专门探讨这个问题。

说实话,写这样一篇文章对我来说有些不同寻常。我认为,从文化层面来看,美国人,特别是在我最近居住的纽约和旧金山这样的地方,对生产力的关注可能有些过度了。然而,从个人角度来说,提高工作或家务效率的目的,并不一定是为了塞进更多的工作或家务,而是可以换取更多的休假时间,或者更多时间去做自己认为有价值的事情。

对于《守望先锋》这类游戏,我并不认为提高技术水平是一种道德义务。无论你的水平处于 50%、10%,还是任何其他段位,只要玩得开心就行。但是,在我玩过的所有有评分或联赛/锦标赛系统的游戏中,我发现很多人一旦输了比赛就会变得非常沮丧和不快,即便他们并没有在提高技术上下太多功夫。既然如此,为什么不稍微努力提高一下,减少一些沮丧的时间呢?

一些提高技能的元方法

  • 获取反馈并加以练习

    • 最理想的情况是有专业教练指导,但如果没有,来自外行的反馈也可以,甚至可以自己给自己反馈(前提是你有办法记录或追踪自己的表现)
  • 进行有指导的练习或有解答的练习

    • 这在「传统」游戏的书籍中很常见,比如国际象棋或桥牌。

    • 对于特定领域,你通常能找到一系列这样的书籍,例如,在数学领域,Springer 本科数学系列(SUMS)的书籍通常会提供带解答的习题

当然,这些想法并不新颖。例如,Kotov 在 70 年代出版的系列书籍《像大师一样思考》、《像大师一样下棋》和《像大师一样训练》就已经涵盖了这些观点,因为这些都是提高技能最显而易见的方法。

附录:其他最容易遭到嘲笑的想法

以下是我曾经发表过的,在当时最受到广泛嘲笑的想法:

我关于薪酬的文章有一个独特之处:它们经常同时被指责为「显而易见到毫无意义」和「错得离谱」。我猜这些文章可能对人们产生了最大的影响——有十多个人告诉我,我的某篇薪酬文章改变了他们的人生,现在他们的年薪比以前多了几十万美元,因为他们意识到获得高薪工作是可能的。而我怀疑,我听到的反馈可能还不到因此而做出重大改变的人的十分之一。

2015 年我写第一篇薪酬文章时,更多的嘲笑来自于人们认为我写的是明显错误的内容,而不是因为内容过于显而易见。但在过去几年里,情况发生了逆转。当 Twitter 上某些圈子或 Hacker News/Reddit 社区之外的网络论坛偶然发现我的文章时,我仍偶尔会因为错误而受到一些嘲笑,但「明显错误」与「显而易见」的比例可能已经从 20:1 变成了 1:5。

自 2015 年以来,业界对单库(monorepo)的看法也经历了类似的转变。除了少数大公司的从业者外,紧跟技术潮流的人曾普遍认为单库是一个愚蠢的选择,但这种观点已经发生了显著变化。虽然这种转变不及对薪酬看法的变化那么剧烈,但也足以让我在遇到坚决反对单库的人时感到些许意外。

尽管人们对 CPU 漏洞的看法改变得相对缓慢,但在上述提到的话题中,这可能是现在受到质疑最少的一个。

关于市场无法消除所有歧视这一观点,则是人们态度改变最小的。那些坚持「所有市场都是高效的」论调的人,似乎并未被 Becker 的《歧视经济学》等学术著作或文章中列举的证据所说服。

在我撰写的文章中,关于计算机延迟增加和类型系统益处缺乏实证依据的两篇,是我最常看到被用来为某些争议观点辩护的。起初我并不确定这两项研究的结果,但它们恰好都得出了与普遍观点相反的结论(有充分证据表明,先进的类型系统确实能在实践中提高安全性,而计算机的性能也毫无疑问在各方面都有所提升,那些认为计算机变慢的人可能只是在怀旧)。我不确定这些发现是否改变了许多人的看法。然而,尽管这两篇文章直接表述了一些常见的被嘲笑的观点,但我并未因此受到太多直接的批评。我猜想,这可能是因为这两篇文章都基于实证研究,因此并没有太多可争议的地方(虽然关于歧视的文章也是基于实证研究,但它仍然招致了相当多的质疑)。

清单中的最后一个观点更具有元层面的意义:没有人直接告诉我应该使用更晦涩的术语。相反,我经常收到这样的评论:由于我没有使用专业术语,所以我对某个领域肯定了解不多。使用专业术语是一种常见的建立可信度或权威性的方式,但我并不认同这种做法。仅仅依靠权威性进行论证实际上并不能传达任何有价值的信息;而添加不必要的术语只会让那些对主题感兴趣但不想深入该领域的读者更加困惑。

这是我与许多人之间的一个根本分歧。举个例子,我最近与一位自称权威的人士进行了讨论。当我表示不同意见并建议我们各自保留观点时,他坚持认为我不可能合理地与他持不同意见,因为他是该领域的权威而我不是。事实上,我曾参与过一个与我们讨论主题非常相似的系统的形式验证工作,但我并未提及这一点,因为我不认为自己在该领域的权威地位有任何意义。如果一个人的论点如此薄弱,以至于必须依赖所谓的绝对权威,这通常意味着他们无法为自己的观点提供合理的论证。当他们把自己视为绝对权威时,这种情况就更加明显了。

我脑海中还有大约 20 个听起来可能有些荒谬的想法等待成文,但我通常会尽量避免写那些容易引起争议的内容,所以我不确定最终会写出多少篇。如果我每月写一篇文章(这频率比我最近的实际写作频率要高得多),并将涉及这些可能被嘲笑的想法的文章比例限制在 10%,那么写完我目前所有这些想法将需要 16 年的时间。

附录:改进评论

  • Skyline:超过 99% 的水平其实并不怎么样

  • James Clear:超过 90% 的水平其实并不怎么样

  • Josh Infiesto:超过 80% 的水平其实并不怎么样

  • Atul Gawande:指导和反馈是非常强大且被低估的工具

在此感谢 Leah Hanson、Hillel Wayne、Robert Schuessler、Michael Malis、Kevin Burke、Jeremie Jost、Pierre-Yves Baccou、Veit Heller、Jeff Fowler、Malte Skarupe、David Turner、Akiva Leffert、Lifan Zeng、John Hergenroder、Wesley Aptekar-Cassels、Chris Lample、Julia Evans、Anja Boskovic、Vaibhav Sagar、Sean Talts、Emil Sit、Ben Kuhn、Valentin Hartmann、Sean Barrett、Kevin Shannon、Enzo Ferey、Andrew McCollum、Yuri Vishnevsky 以及一位匿名评论者提供的宝贵评论、纠正和讨论。


[1] 我选择《守望先锋》作为例子,是因为在我熟悉的活动中,它满足以下条件:

  • 我对这个游戏有足够的了解,能够对其进行评论

  • 我观察过很多人学习这个游戏,因此我能判断纠正某些错误或某类错误是否「容易」

  • 有足够多的评级玩家可以支持我的论点

  • 许多读者也会熟悉这个游戏

尽管我的游戏经验 99% 来自 90 年代的电子游戏,但我不会用它们作为例子,因为相对较少的读者会熟悉那些游戏。我也可以使用「现代」桌游,比如 Puerto Rico、Dominion、Terra Mystica、ASL 等,但参与评级游戏的人数很少,这会削弱论点的说服力(也许参与评级游戏的人比不参与的人水平差得多——这种情况不太可能,但如果不比较评级和非评级游戏之间的游戏水平,就很难证明,而这对于本文来说过于深入细节了)。

尽管有许多活动比守望先锋更适合用作例子,但由于我对它们不够了解,无法拿来举例。例如,Kevin Burke 在审阅本文草稿时提到,他在执教青少年篮球时也观察到了类似现象。此外,多位读者表示他们在象棋中也有相似的发现。然而,我对青少年篮球和象棋都不够熟悉,难以对这两项活动做出准确描述,尽管它们可能是更好的例子——毕竟相比守望先锋,可能更多读者熟悉篮球或象棋。

[2] 我刚开始玩守望先锋时(也就是进行那次实验的时候),最终的评级略高于 50% 分位(对守望先锋玩家来说,这相当于白金段位——本文将使用百分位而非段位,以免让不玩守望先锋的读者需要学习理解段位含义)。普遍认为,而且可能确实如此,玩守望先锋主要排位模式的玩家平均水平要高于只玩非排位模式的玩家。因此,我的实际水平可能比 50% 分位略高,而本文提到的所有「真实」百分位都可能高于表面百分位。

在略高于 50% 分位的水平,你会经常看到以下情况:

  • 辅助(治疗者)会无脑地给满血队友刷血(毫无作用),却对身旁濒死的队友视而不见,最终导致队友阵亡。

  • 敌人悄悄潜入后方,逐个击杀队友,玩家却浑然不觉,直到全队覆没。

  • 玩家会将敌人打到只剩一丝血,然后突然转移目标,给了对手喘息之机,等敌人满血后再重新开火。

  • 阵亡后,玩家不会等待队伍重生,而是孤身冲向敌阵,以一敌六。这种行为会贯穿整场比赛(游戏本应是 6 对 6,但在 95% 分位以下的段位,一旦有人阵亡,很难再看到完整的 6 对 6 团战)。

  • 玩家对角色技能一无所知,甚至连自己操作的角色技能都不了解。

  • 玩家倾向于高风险低回报的打法(以守望先锋为例,在双点防守开局时,莱因哈特冲锋送人头的行为在 50% 分位段很常见,但在 95% 分位段罕见,因为这种决策通常反映了玩家整体判断力的欠缺)。

  • 玩家瞄准技术糟糕,明明只需命中一发就能击杀敌人,却连续射失四五枪。

  • 当一名敌人从侧翼偷袭时,如果队伍中有一名无法逃脱的治疗者和一名拥有逃生技能的非治疗者,后者往往会独自逃命,抛下治疗者送死。殊不知如果他们携手反击,在接受治疗的同时进行攻击,就能轻松击退敌人并保护治疗者。

在竞技游戏中,只要你的某一项技能不是特别糟糕,就足以让你的水平超过一半的玩家。对我来说,这个还过得去的技能是团队合作,而对其他人来说,可能是游戏的其他方面。我之所以说我的团队合作很糟糕而不是好或者一般,是因为我根本不懂得如何玩这个游戏,不了解任何角色的优缺点和技能,所以根本无法与队友有效配合。我甚至不清楚游戏模式的具体运作机制(比如在什么情况下游戏会以平局结束或进入下一轮),所以基本上就是漫无目的地游荡,尽量跟着最大的队友群移动。就这样,我的水平就已经超过了平均线。

你可能会说,既然高于平均水平,那这个人在游戏中应该算不错了。但从绝对标准来看,仅仅略高于平均水平其实相当糟糕——假设一个玩家在两个队友通过语音大喊「[敌人]在我们身后!」的时候,都没注意到整个团队被人从背后歼灭了,很难说这种水平不糟糕吧。

随着游戏时间的增加,我使用熟悉的角色时,最终达到了大约 90% 的「真实」排名。由于排名和匹配系统的波动性,我甚至参与过排名前 2% 的对局。然而,我的瞄准和闪避能力仍然糟糕。相对于我目前的排名,我的瞄准其实比在 50% 水平时更差,因为对手强了很多,而我只是稍有进步。在 90% 的水平上,我的两个分身可能在开阔地带的 2 对 1 交战中都打不过大多数对手。即使我躲在掩体后只露出 10% 的身体,而对手在开阔地带,我通常也会输掉交火,所以我的瞄准能力可以说比这个段位的平均水平差了 10 倍还多。

尽管我的瞄准技术只有常人的十分之一,但我能跻身前 10% 玩家行列的「秘诀」是:深入理解游戏机制,并采取最大化胜率的策略(尽我所能)。这与将游戏视为纯粹的死亡竞赛、一味追求快速击杀的打法形成鲜明对比。要详细解释这一理念在高水平(超过 90% 的玩家)对局中的具体应用需要更多背景信息,所以我只举几个典型例子。这些例子能代表绝大多数顶尖玩家经常犯的错误(当然,除了少数像我这样瞄准严重欠佳的玩家,我们通过在其他方面的出色表现来弥补这一短板)。

在游戏中,最终目标始终是取得胜利。尽管游戏模式多样,但在主要的排位赛中,都会涉及需要玩家占领或接近的特定目标点。一个常见的关键场景是:当回合即将结束时,如果你的队伍无人触碰目标点,必定会输掉比赛。然而,只要有人能触碰目标点并存活片刻(这会触发加时赛,直到双方都离开目标点后不久结束),你的队伍就有可能逆转取胜。举个具体例子:敌方有四名玩家在目标点,而你方只有两名玩家在附近——一个坦克和一个辅助/治疗者。你方的其他四名队友已经阵亡,正从重生点赶来。此时,如果你能触碰目标点并多坚持一会儿,他们就能及时赶到,很可能夺取目标点并赢得比赛。但如果你触碰后立即阵亡,他们就来不及了,最终导致失败。

假设你是一名表现在90% 到 95% 水平的辅助/治疗者,游戏通常会这样结束:坦克会向目标点推进,受到攻击后,为了避免受伤就会后撤。作为辅助,你的生命值很低,一旦接近目标点就会被敌队立即击杀。但如果不去占领目标点,你们必定会输,所以你不得不冒险前进,以争取一线胜机。在你阵亡后,坦克要么会冲上目标点送死,要么在时间耗尽前都无法抵达目标点。无论哪种情况,你们很可能都会输掉比赛。

如果坦克在你阵亡前尽到了自己的职责,冲到了目标点,你就能持续治疗坦克,直到队友们赶来支援,你们就很有可能获胜。理论上,如果敌队配合得当,他们可以绕过或穿透坦克的防线来击杀你,但他们不会这么做——任何懂得这个制胜策略并且枪法够准的人,必然会晋升到更高的段位。而在你队伍中,如果有个坦克明白在这种情况下应该为辅助承担伤害,而不是反过来,他们也不会在 95% 的水平停留太久,因为他们会赢得太多比赛,很快就会晋级到更高的段位。

在竞技游戏中,即便是排名靠前的玩家也常常在一些基本战术上犯错。以《守望先锋》为例,即使是排名前 10%-5% 的玩家,也经常在以下情况中表现失误:在进攻时,大多数高水平玩家都明白应该等待队友重生后再组织进攻,而不是单独冲锋。然而,即使在这个水平,仍有四分之一到三分之一的玩家会忽视这一点,独自面对整个敌方团队。这虽然比低水平比赛中常见的一对六、二对六的情况要好,但仍然远非理想。更常见的错误是,有些玩家虽然意识到不该独自冲锋,却认为可以在等待队友的同时对敌人进行远程骚扰。这种做法看似无害,实则风险极高。特别是在面对多个能够瞬间击杀的狙击手时,或者使用需要多次攻击才能击杀敌人的非狙击类英雄时,这种行为很可能导致自己阵亡而毫无收获。在《守望先锋》中,这种行为甚至可能葬送团队的战略优势,比如浪费已经充满的终极技能,将本应有利的局面变成中性甚至劣势。

有趣的是,在《守望先锋》的论坛上,无论是Reddit还是暴雪官方论坛,经常可以看到这样的抱怨:「为什么我的队友这么菜?我已经是 [90%-95% 的排名]了,但我的队友还在不停地做一些明显愚蠢的、会输掉比赛的事情,比如[上面提到的那些]。」然而,事实是,提出这种抱怨的玩家自己也在不断犯类似的错误。因为任何能够避免这些重大失误的玩家,都会因为过高的胜率而很快超越 95% 的排名。这种现象反映了人们往往高估自己而低估他人的心理倾向。作者坦言,自己也不能免俗。

有人会争辩说,能达到这个段位的玩家应该很厉害,毕竟他们已经超过了 95% 的其他玩家,相对而言算是很强了。但客观来看,如果一个玩家连「应该去抢占目标点才可能赢,而不是完全不碰目标点必定输」这么基本的道理都不懂,很难说他真的厉害。守望先锋最本质的特点之一就是它是一个目标导向的游戏,但在 90% 到 95% 段位的大多数玩家却并不遵循这一点。

对于任何还没有达到 99% 顶尖水平的玩家来说,复盘录像时总能发现许多导致失利的错误。就我个人而言,通常排在 90% 左右的段位,回看一场势均力敌的比赛录像时,能发现数十个可能导致失败的错误(这种情况大约占输掉的比赛的 30%,另外 70% 是一边倒的惨败,不是某个简单的失误就能决定胜负的)。

纠正这些错误通常并不难,因为它们就像上面举的例子那样:一旦意识到自己在犯错,改正起来就很简单直接,毕竟错误本身就很明显。

[3] 可能有些人就是想找借口发泄对队友的不满。由于在主要的排位模式中很少遇到相同的玩家,这种情况不太容易被发现,但我认为在守望先锋偶尔开放的迷你排位模式中,你有时能观察到这种现象。

迷你排位模式的玩家基数比主要排位模式小得多,这带来两个明显的副作用:技能水平差异很大的玩家会被分到同一场比赛中,而且如果你多玩几局,就会反复遇到相同的玩家。

因为你会反复和同样的玩家匹配,你就会看到有些玩家一次又一次地犯同样的错误,以同样的方式导致自己输掉比赛,然后一场接一场地以同样的方式发脾气,责怪队友。

在常规评级游戏模式中,你同样会遇到玩家发脾气和责怪队友的情况。但由于通常不会频繁遇到相同的玩家,你很难判断这种行为是偶然发生,还是某人只是在经历糟糕的一天。除非你的排名极高或极低,那里玩家池较小,相近水平的玩家更容易重复遇到。然而,如果你在几周内的 15-20 场游戏中反复遇到同一批玩家,并看到他们因相同原因输掉十多场游戏,每次都伴随着完全一致的发脾气行为,你可能会开始怀疑:这些人中的一部分是否真的在寻求愤怒,他们从游戏中获得的主要是一个发泄怒火的出口。你可能也会从某些人使用社交媒体的方式中产生类似的疑问,不过那是另一个话题了。

[4] 举例来说,确实会有一些玩家因某种残疾而难以提高水平。但在我们讨论的水平范围内(99% 分位或以下),这种情况相对罕见(肯定远低于 50%,我认为估计低于 10% 的游戏玩家群体也不为过)。如果我没记错,在游戏排名前 500 的玩家中,至少有一位是失聪的(这是极其不利的,因为声音提示能提供大量无法通过其他方式获得的精确位置信息)。还有至少一位法律意义上的盲人玩家达到了 99% 分位的水平,以及多位因身体障碍而无法精确控制鼠标的玩家——也就是说,基本上无法瞄准的玩家——同样达到了 99% 分位的水平。

人们无法进步的原因还有很多。例如,Kevin Burke 在指导青少年篮球时发现,有些孩子不愿意做那些可能会让自己看起来很傻的训练项目(比如,即便在所有人都因使用非惯用手而运球笨拙的训练中,他们也会避免学习用非惯用手运球)。我曾在一个攀岩馆里花了大量时间,那里有一位世界级教练,他经常培养出参加全国比赛的孩子,有些甚至能参加世界比赛。在他的课程中,我观察到了类似的情况——即使是那些在全国或国际赛场上具有竞争力的孩子,有时也会因为担心在同伴面前出丑而回避某些训练。面对这种情况,教练的应对之策是故意让孩子表现得极其滑稽,并告诉他们:「现在看起来傻比在全国比赛上出丑要好得多。」

[5] 需要注意的是,这里所说的「熟练教练」指的是擅长指导的人,而不一定是在该项活动中技艺高超的人。那些在某项活动中技艺精湛,但没有接受过专门的教学培训或缺乏大量教学经验的人,通常不是好教练。

[6] 如果你阅读我任何一篇文章的致谢部分,你会发现我在大多数文章中都得到了不止两个人的反馈(我真的非常感谢这些反馈)。不过我认为,从数量上来说,我收到的 90% 以上的反馈都来自 Leah 和一位专业编辑。